Apesar de ser amante dos videogames, o paratleta José Francisco Ferreira de Carvalho, de 35 anos, conhecido como ‘Dedé’, nunca havia jogado, em sua vida, um jogo que levasse em conta suas necessidades específicas. Dedé é um dos 45 milhões de brasileiros que, de acordo com o mais recente dado divulgado pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), possui alguma deficiência física. Em 2020, isso mudou: ele foi um dos paratletas que testaram o IVr Boccia, jogo de realidade virtual desenvolvido por estudantes do Instituto Santos Dumont (ISD), em Macaíba, que simula a modalidade da bocha, com o objetivo de auxiliar os paratletas praticantes do esporte, ao mesmo tempo em que contribui com a reabilitação dos usuários. Na terça-feira (27), o Instituto Nacional da Propriedade Industrial (INPI) concedeu o registro de programa de computador ao jogo, que agora deverá ser aperfeiçoado para que se torne acessível à população.
Foi para auxiliar paratletas, como Dedé, que o mestrando em Neuroengenharia pelo ISD João Paulo Bezerra Fernandes, de 26 anos, começou a programar o IVr Boccia, em 2018. “O programa foi feito enquanto eu ainda estava na Iniciação Científica no Instituto Internacional de Neurociências Edmond e Lily Safra. No fim daquele ano, apresentei meu TCC da graduação com aquele programa e, em 2020, já ingressei no Mestrado pensando em continuar os trabalhos nessa área”, afirma João Paulo.
Ele explica que o interesse pelo desenvolvimento de um sistema de realidade virtual voltado para pessoas com deficiência surgiu da escassez identificada na produção de entretenimento para essa população. “Há uma lacuna muito grande na literatura científica no que diz respeito ao entretenimento voltado às pessoas com deficiência. A ideia era tentar ajudar a preenchê-la, desenvolvendo algo que permitisse entreter aqueles que não necessariamente praticam a modalidade, mas que também seja útil para os paratletas”, completa o pesquisador.
O projeto foi feito usando como base conceitos da Neuroengenharia, como a simulação de situações em ambientes controlados, que permitem estimular regiões do cérebro sem necessariamente sair do local em que o indivíduo se encontra. Dessa forma, o sistema seria capaz de auxiliar também na reabilitação de pessoas com deficiência. “Os sensores de realidade virtual vibram em alguns momentos do jogo, então o atleta sente essas vibrações e têm também essas percepções de movimento”, explica.
O principal desafio enfrentado pelos cientistas para popularizar a tecnologia já registrada é fazer com que a produção seja barateada e se torne mais acessível à população. A necessidade se tornou ainda mais urgente na pandemia, quando muitos paratletas, como o próprio Dedé, tiveram de interromper os treinos para se proteger contra a covid-19. “Em momentos de distanciamento social, essa tecnologia permitiria que eles continuassem os treinamentos em casa. Você continua fazendo as movimentações, mas não necessita das bolas, por exemplo. Além disso, como o jogo faz coleta de dados, eles poderiam ser enviados diretamente ao técnico para que ele analisasse os movimentos e pudesse avaliar o progresso daquele indivíduo”, declara João Paulo.
Atualmente, o hardware, que consiste nas peças que compõem o jogo, tem um custo que pode variar de R $3 mil a R $6 mil reais. O software, ou seja, o programa produzido pelos estudantes, é gratuito. “Essa patente nos dá muito ânimo porque comprova que, com esforço, podemos produzir tecnologia para mudar de fato a vida das pessoas. Não só a dos paratletas com quem trabalhamos, mas também as nossas vidas, enquanto cientistas, que passamos a ter outra visão sobre nosso público-alvo e as tecnologias que estamos produzindo”, afirma.
A bocha
A bocha paralímpica é uma modalidade que chegou ao Brasil por volta da década de 1970. O jogo consiste no lançamento de bolas coloridas para o mais perto possível de uma bola branca. Ela pode ser praticada por paratletas com elevado grau de paralisia cerebral, ou com deficiências motoras severas. Em 1984, o jogo fez sua primeira aparição nas Paralimpíadas, e não parou de ganhar adeptos desde então.
Nascido com artrogripose, uma malformação muscular que acomete os bebês ocasionando limitações de movimentos nos membros superiores e inferiores, Dedé passou a maior parte de sua vida sem conhecer o esporte, mas, depois que foi apresentado ao jogo por um amigo, em 2013, não abandonou mais a modalidade. “Tivemos que fazer uma interrupção nos treinos por causa da pandemia, mas pretendemos voltar no final de agosto. É algo que faz muito bem a todos nós, porque envolve o lazer, o esporte, o trabalho em equipe”, relata.
Ele comenta, ainda, que a experiência com a realidade virtual do IVr Boccia foi “surpreendente”. “Eu sou louco por videogame, então peguei logo o jeito, apesar de nunca ter visto antes uma realidade virtual. Foi algo surpreendente, muito bem feito. Além da prática do esporte, ele permite a muitos deficientes conhecerem melhor o que é o jogo”.
De acordo com João Paulo, o uso de tecnologias de realidade virtual pode ser inclusive uma técnica para ajudar no engajamento do tratamento de reabilitação dos pacientes. No caso do IVr Boccia, ele ajuda também a difundir um paraesporte que pode ganhar novos adeptos. “Se existe uma empresa que desenvolve jogos para pessoas sem deficiências físicas pensando em como melhorar habilidades específicas, podemos fazer o mesmo pensando no público com deficiência, e é isso que queremos fazer, observando esse público, suas necessidades, e como atendê-las da melhor forma possível aliando isso ao entretenimento”, sublinha.
Texto: Mariana Ceci / Ascom – ISD
Foto: Mariana Ceci / Ascom – ISD
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Instituto Santos Dumont (ISD)
É uma Organização Social vinculada ao Ministério da Educação (MEC) e engloba o Instituto Internacional de Neurociências Edmond e Lily Safra e o Centro de Educação e Pesquisa em Saúde Anita Garibaldi, ambos em Macaíba. A missão do ISD é promover educação para a vida, formando cidadãos por meio de ações integradas de ensino, pesquisa e extensão, além de contribuir para a transformação mais justa e humana da realidade social brasileira.