A pesar de ser un amante de los videojuegos, el para-atleta José Francisco Ferreira de Carvalho, de 35 años, conocido como 'Dedé', nunca había jugado un juego en su vida que tuviera en cuenta sus necesidades específicas. Dedé es uno de los 45 millones de brasileños que, según los datos más recientes divulgados por el Instituto Brasileño de Geografía y Estadística (IBGE), tienen alguna discapacidad física. En 2020, eso cambió: fue uno de los para-atletas que probó IVr Boccia, un juego de realidad virtual desarrollado por estudiantes del Instituto Santos Dumont (ISD), en Macaíba, que simula el deporte de la boccia, con el objetivo de ayudar a los para-atletas que practican el deporte, además de contribuir a la rehabilitación de los usuarios. El martes (27), el Instituto Nacional de Propiedad Industrial (INPI) concedió el registro del programa de computadora al juego, que ahora deberá ser mejorado para ser accesible a la población.
Fue para ayudar a atletas paralímpicos como Dedé que João Paulo Bezerra Fernandes, estudiante de maestría en Neuroingeniería de 26 años en el ISD, comenzó a programar IVr Boccia en 2018. «El programa se creó cuando aún cursaba Iniciación Científica en el Instituto Internacional de Neurociencias Edmond y Lily Safra. A finales de ese año, presenté mi tesis de grado en dicho programa y, en 2020, comencé la maestría pensando en continuar mi trabajo en esta área», comenta João Paulo.
Explica que el interés en desarrollar un sistema de realidad virtual dirigido a personas con discapacidad surgió de la escasez identificada en la producción de entretenimiento para esta población. Existe una gran brecha en la literatura científica sobre el entretenimiento dirigido a personas con discapacidad. La idea era intentar cubrirla desarrollando algo que entretuviera a quienes no necesariamente practican el deporte, pero que también fuera útil para los paraatletas, añade el investigador.
El proyecto se basó en conceptos de Neuroingeniería, como la simulación de situaciones en entornos controlados, que permiten estimular regiones del cerebro sin necesariamente salir del lugar donde se encuentra el individuo. De esta manera, el sistema también podría ayudar en la rehabilitación de personas con discapacidad. “Los sensores de realidad virtual vibran en determinados momentos del juego, por lo que el atleta siente esas vibraciones y también tiene esas percepciones de movimiento”, explica.
El principal reto que afrontan los científicos a la hora de popularizar la tecnología ya registrada es hacer que su producción sea más barata y accesible a la población. La necesidad se hizo aún más urgente durante la pandemia, cuando muchos para-atletas, como el propio Dedé, tuvieron que interrumpir el entrenamiento para protegerse contra el Covid-19. En tiempos de distanciamiento social, esta tecnología les permitiría seguir entrenando en casa. Se pueden seguir haciendo los movimientos, pero no se necesitan los balones, por ejemplo. Además, como el juego recopila datos, estos podrían enviarse directamente al entrenador para que este analice los movimientos y evalúe el progreso de cada jugador, afirma João Paulo.
En la actualidad, la hardware, que consiste en las piezas que componen el juego, tiene un costo que puede variar desde R$$3 mil hasta R$$6 mil reales. EL software, es decir, el programa producido por los estudiantes es gratuito. Esta patente nos motiva mucho porque demuestra que, con esfuerzo, podemos crear tecnología que realmente cambia la vida de las personas. No solo la de los paraatletas con los que trabajamos, sino también la nuestra como científicos, quienes ahora tienen una perspectiva diferente de nuestro público objetivo y de las tecnologías que desarrollamos.
La bola de bochas
La bochas paralímpica es un deporte que llegó a Brasil alrededor de la década de 1970. El juego consiste en lanzar bolas de colores lo más cerca posible de una bola blanca. Puede ser practicado por para-atletas con un alto grado de parálisis cerebral o con discapacidades motoras severas. En 1984, el juego hizo su primera aparición en los Juegos Paralímpicos y ha seguido ganando popularidad desde entonces.
Nacido con artrogriposis, una malformación muscular que afecta a los bebés y causa limitación de movimiento en las extremidades superiores e inferiores, Dedé pasó la mayor parte de su vida sin conocer el deporte, pero después de que un amigo lo presentara en 2013, nunca abandonó el deporte. “Tuvimos que dejar de entrenar por la pandemia, pero planeamos volver a finales de agosto. Es algo que nos hace mucho bien a todos, porque implica ocio, deporte y trabajo en equipo”, afirma.
También comenta que la experiencia con la realidad virtual de IVr Boccia fue “sorprendente”. Me apasionan los videojuegos, así que me enganché enseguida, aunque nunca había visto la realidad virtual. Fue increíble, muy bien hecho. Además de practicar el deporte, permite a muchas personas con discapacidad aprender más sobre el juego.
Según João Paulo, el uso de tecnologías de realidad virtual puede incluso ser una técnica para ayudar a involucrar a los pacientes en el tratamiento de rehabilitación. En el caso de IVr Boccia, también ayuda a difundir un paradeporte que puede ganar nuevos adeptos. “Si hay una empresa que desarrolla juegos para personas sin discapacidad física pensando en cómo mejorar habilidades específicas, nosotros podemos hacer lo mismo pensando en el público con discapacidad, y eso es lo que queremos hacer, observar a este público, sus necesidades, y cómo atenderlas de la mejor manera posible, combinando esto con el entretenimiento”, enfatiza.
Texto: Mariana Ceci / Ascom – ISD
Foto: Mariana Ceci / Ascom – ISD
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Instituto Santos Dumont (ISD)
Es una Organización Social vinculada al Ministerio de Educación (MEC) y engloba al Instituto Internacional de Neurociencia Edmond y Lily Safra y al Centro de Educación e Investigación en Salud Anita Garibaldi, ambos en Macaíba. La misión del ISD es promover la educación para la vida, formando ciudadanos a través de acciones integradas de enseñanza, investigación y extensión, además de contribuir para una transformación más justa y humana de la realidad social brasileña.



